Esta versión ha sido traducida del francés por Complexe Systémique con la ayuda de la inteligencia artificial. En caso de duda, prevalece la versión original.
Constructivismo · Ocio
A menudo se habla de los videojuegos y de la lectura como de simples pasatiempos. Actividades periféricas, destinadas a ocupar el tiempo libre, a distraer o a permitir una forma de evasión. Esta manera de considerarlos, aunque extendida, pasa por alto algo esencial. Porque, para algunas personas, estas experiencias no se limitan a entretener: contribuyen profundamente a estructurar una manera de percibir el mundo, de relacionarse con los demás y de comprenderse a sí mismas.
Con la perspectiva del tiempo, se constata que estos dos universos, los videojuegos y los libros, pueden constituir verdaderas matrices de desarrollo psíquico y relacional. No de manera explícita o didáctica, sino a través de una inmersión progresiva en relatos, sistemas de reglas, mundos simbólicos e interacciones humanas. Son terrenos de experimentación de lo real, espacios donde se construyen competencias invisibles pero fundamentales.
Muy pronto, estos dos universos pueden coexistir y alimentarse mutuamente.
Los videojuegos
Una experiencia encarnada: se actúa, se decide, se influye en el curso de los acontecimientos.
La lectura
Una inmersión interior: se imagina, se interpreta, se siente a partir de palabras.
En los juegos narrativos, como algunas grandes sagas del tipo Final Fantasy, quien juega se sumerge en relatos complejos en los que se entrelazan temas existenciales: el sacrificio, el destino, la memoria, los vínculos familiares, la pérdida. Estas experiencias no se observan simplemente, se viven. Quien juega acompaña a los personajes a lo largo del tiempo, desarrolla apegos, atraviesa emociones intensas. Se convierte en testigo, pero también en protagonista.
Paralelamente, la lectura permite acceder a una pluralidad de puntos de vista. Leer es entrar en la subjetividad de otra persona. Es experimentar maneras diferentes de pensar, de sentir, de interpretar el mundo. Esta capacidad de habitar perspectivas variadas constituye una base esencial para desarrollar una forma de descentramiento, indispensable en las profesiones de la relación.
Estas dos modalidades, actuar en un mundo y habitar un punto de vista, contribuyen juntas a una competencia fundamental:
Comprender que la realidad no está dada, sino construida.
Mucho antes de cualquier formación teórica, estas experiencias pueden conducir a una intuición central de los enfoques sistémicos y constructivistas: la realidad es una construcción. Cada relato, ya sea literario o videolúdico, propone una versión del mundo. Cada personaje encarna una manera de comprender los acontecimientos. Al exponerse a esta diversidad de relatos, la persona aprende progresivamente que lo que percibe como «la realidad» no es más que una interpretación entre otras.
Esta toma de conciencia transforma en profundidad la relación con los demás. Abre a una postura menos enjuiciadora, más curiosa, más atenta a las lógicas internas de los comportamientos. Permite pasar:
De una lectura normativa
«Se equivoca.»
A una lectura sistémica
«¿En qué sistema de sentido se vuelve coherente este comportamiento?»
La lectura, en particular, constituye una herramienta poderosa para esta transformación. Permite ir más despacio, entrar en el pensamiento de otra persona, comprender las motivaciones, las contradicciones, los dilemas. Desarrolla una forma de empatía cognitiva que va más allá de la simple identificación emocional.
Los videojuegos añaden una dimensión específica a esta exploración: la del compromiso activo. A diferencia de la lectura, en la que quien lee permanece fuera de la acción, quien juega está implicado en las decisiones. Participa en la construcción de la historia. En los juegos narrativos, esta implicación refuerza el apego a los personajes. Las emociones vividas (tristeza, alegría, frustración) no solo se observan, sino que se coproducen mediante la acción de quien juega. Esta dimensión favorece una comprensión encarnada de las dinámicas relacionales: lealtad, traición, sacrificio, cooperación.
Pero es sobre todo en los juegos sociales donde esta dimensión adquiere toda su amplitud. Con la aparición de juegos multijugador masivos como World of Warcraft, la experiencia videolúdica cambia de naturaleza. El juego ya no se limita a una interacción con un sistema: se convierte en un espacio de relaciones humanas. En estos entornos, las personas que juegan deben cooperar, organizarse, negociar. Se enfrentan a retos muy parecidos a los que se encuentran en los grupos reales: gestión de conflictos, coordinación de acciones, regulación de las emociones, articulación de las motivaciones individuales y colectivas.
Estos espacios se convierten entonces en verdaderos laboratorios sociales. Permiten observar, en tiempo real, dinámicas de grupo: liderazgo, exclusión, alianzas, rivalidades. Ofrecen una experiencia concreta de la complejidad de las interacciones humanas. Este tipo de experiencia puede tener efectos duraderos en la comprensión de los sistemas relacionales. Desarrolla competencias que podrán movilizarse directamente en contextos profesionales, en particular en las profesiones de acompañamiento.
El «Corrupted Blood incident»
Un ejemplo citado a menudo en la literatura científica se refiere a un acontecimiento ocurrido en World of Warcraft, conocido como «Corrupted Blood incident». Este episodio fue estudiado por equipos de investigación en epidemiología para comprender los comportamientos humanos ante una epidemia. Algunas personas adoptaban conductas prudentes, otras asumían riesgos, y algunas propagaban la enfermedad de forma deliberada. Esta situación ofreció un modelo experimental inesperado para observar dinámicas sociales complejas.
En cuanto a la lectura, puede producirse una etapa importante cuando la atención se desplaza del contenido a la forma. Mientras la lectura se centra en la historia, ya permite una inmersión y una comprensión de los relatos. Pero cuando quien lee descubre el estilo, se abre una nueva dimensión. Este descubrimiento transforma la relación con los textos. Lleva a explorar la obra de distintas plumas tanto por su escritura como por sus historias. Abre a una sensibilidad más fina hacia los matices, los ritmos, lo implícito.
Su construcción en torno a los determinismos familiares en los Rougon-Macquart permite entrar en una comprensión sistémica de los vínculos entre los individuos y su entorno.
La potencia narrativa se combina con una exploración profunda de las cuestiones sociales y morales.
Su obra propone una inmersión en la complejidad del tiempo, de la memoria y de las emociones.
Estas lecturas desarrollan una capacidad para percibir el detalle, para nombrar experiencias interiores sutiles. Enriquecen el vocabulario emocional, algo esencial en las profesiones en las que se trata de ayudar a las personas a poner palabras a lo que viven.
La capacidad de nombrar las experiencias constituye una palanca terapéutica de primer orden. Poner palabras a una emoción, a una sensación, a una situación permite volverla compartible, pensable, transformable.
La literatura ofrece un repertorio de formulaciones, metáforas y descripciones que pueden movilizarse en la práctica clínica. Permite afinar la comprensión de las vivencias y acompañar a las personas en un trabajo de elaboración.
Desde esta perspectiva, leer no consiste solo en acumular conocimientos, sino en desarrollar una sensibilidad. Una capacidad para percibir y traducir la complejidad de las experiencias humanas.
Otro punto en común entre los videojuegos y la lectura reside en el aprendizaje de la paciencia. Comprometerse con una obra larga, ya se trate de un juego narrativo o de una novela, implica una temporalidad distinta de la del consumo rápido. En un mundo marcado por la inmediatez, esta capacidad se vuelve valiosa. Constituye un antídoto contra la simplificación excesiva y la reducción de los fenómenos complejos.
Con la perspectiva del tiempo, se constata que los videojuegos y la lectura pueden considerarse escuelas informales de la vida. No transmiten saberes de manera explícita, pero modelan competencias fundamentales.
Conclusión
Reducir los videojuegos y la lectura a simples entretenimientos equivale a subestimar su potencial formativo. Estas actividades pueden constituir espacios privilegiados para explorar el mundo, a los demás y la propia interioridad. Ofrecen experiencias ricas, variadas, a menudo intensas, que contribuyen a construir una mirada sobre la realidad. Una mirada más matizada, más abierta, más atenta a las múltiples dimensiones de las situaciones humanas.
La pregunta merece entonces plantearse de otro modo: ya no «¿para qué sirven estos pasatiempos?», sino «¿qué han moldeado en nuestro interior?».
Cómo citar este artículo
Besse, J. (2026, 2 de mayo). Quand les loisirs deviennent des écoles de la relation : jeux vidéo, lecture et construction du regard systémique. Complexe Systémique. https://app.complexe-systemique.com/fr_FR/articles/quand-les-loisirs-deviennent-des-ecoles-de-la-relation-jeux-video-lecture-et-construction-du-regard-systemique
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