Construtivismo · Lazer
Costuma-se falar dos videogames e da leitura como simples passatempos. Atividades periféricas, destinadas a ocupar o tempo livre, a distrair ou a permitir uma forma de evasão. Essa maneira de considerá-los, embora difundida, deixa passar algo essencial. Porque, para algumas pessoas, essas experiências não se limitam a divertir: elas participam profundamente da estruturação de uma maneira de perceber o mundo, de entrar em relação com os outros e de se compreender.
Com o distanciamento, percebe-se que esses dois universos — os videogames e os livros — podem constituir verdadeiras matrizes de desenvolvimento psíquico e relacional. Não de maneira explícita ou didática, mas por meio de uma imersão progressiva em narrativas, sistemas de regras, mundos simbólicos e interações humanas. São terrenos de experimentação do real, espaços onde se constroem competências invisíveis, mas fundamentais.
Muito cedo, esses dois universos podem coexistir e se alimentar mutuamente.
Os videogames
Uma experiência encarnada: agimos, decidimos, influenciamos o curso dos acontecimentos.
A leitura
Uma imersão interior: imaginamos, interpretamos, sentimos a partir de palavras.
Nos jogos narrativos, como certas grandes sagas do tipo Final Fantasy, o jogador mergulha em narrativas complexas em que se entrelaçam temáticas existenciais: o sacrifício, o destino, a memória, os laços familiares, a perda. Essas experiências não são apenas observadas, são vividas. O jogador acompanha os personagens ao longo do tempo, desenvolve apegos, atravessa emoções intensas. Ele se torna testemunha, mas também ator.
Em paralelo, a leitura permite acessar uma pluralidade de pontos de vista. Ler é entrar na subjetividade de outra pessoa. É experimentar maneiras diferentes de pensar, de sentir, de interpretar o mundo. Essa capacidade de habitar perspectivas variadas constitui uma base essencial para desenvolver uma forma de descentramento, indispensável nas profissões da relação.
Essas duas modalidades — agir em um mundo e habitar um ponto de vista — participam juntas de uma competência fundamental:
Compreender que a realidade não é dada, mas construída.
Muito antes de qualquer formação teórica, essas experiências podem conduzir a uma intuição central das abordagens sistêmicas e construtivistas: a realidade é uma construção. Cada narrativa, venha ela de um livro ou de um jogo, propõe uma versão do mundo. Cada personagem encarna uma maneira de compreender os acontecimentos. Exposto a essa diversidade de narrativas, o sujeito aprende progressivamente que aquilo que percebe como “a realidade” é apenas uma interpretação entre outras.
Essa tomada de consciência transforma em profundidade a relação com os outros. Ela abre para uma postura menos julgadora, mais curiosa, mais atenta às lógicas internas dos comportamentos. Ela permite passar:
De uma leitura normativa
“Ele está errado.”
A uma leitura sistêmica
“Em que sistema de sentido esse comportamento se torna coerente?”
A leitura, em particular, constitui uma ferramenta poderosa para essa transformação. Ela permite desacelerar, entrar no pensamento de outra pessoa, compreender as motivações, as contradições, os dilemas. Desenvolve uma forma de empatia cognitiva que vai além da simples identificação emocional.
Os videogames acrescentam a essa exploração uma dimensão específica: a do engajamento ativo. Ao contrário da leitura, em que o leitor permanece exterior à ação, o jogador está implicado nas decisões. Ele participa da construção da história. Nos jogos narrativos, essa implicação reforça o apego aos personagens. As emoções vividas — tristeza, alegria, frustração — não são apenas observadas, são coproduzidas pela ação do jogador. Essa dimensão favorece uma compreensão encarnada das dinâmicas relacionais: lealdade, traição, sacrifício, cooperação.
Mas é sobretudo nos jogos sociais que essa dimensão ganha toda a sua amplitude. Com o surgimento de jogos massivamente multijogador como World of Warcraft, a experiência dos videogames muda de natureza. O jogo já não se limita a uma interação com um sistema; torna-se um espaço de relações humanas. Nesses ambientes, os jogadores precisam cooperar, organizar-se, negociar. Eles se veem diante de desafios muito próximos dos que encontramos nos grupos reais: gestão de conflitos, coordenação de ações, regulação das emoções, articulação das motivações individuais e coletivas.
Esses espaços tornam-se, então, verdadeiros laboratórios sociais. Permitem observar, em tempo real, dinâmicas de grupo: liderança, exclusão, alianças, rivalidades. Oferecem uma experiência concreta da complexidade das interações humanas. Esse tipo de experiência pode ter efeitos duradouros na compreensão dos sistemas relacionais. Desenvolve competências que poderão ser mobilizadas diretamente em contextos profissionais, sobretudo nas profissões do acompanhamento.
O “Corrupted Blood incident”
Um exemplo frequentemente citado na literatura científica diz respeito a um evento ocorrido em World of Warcraft, conhecido como “Corrupted Blood incident”. Esse episódio foi estudado por pesquisadores em epidemiologia para compreender os comportamentos humanos diante de uma epidemia. Alguns jogadores adotavam comportamentos prudentes, outros corriam riscos, e alguns espalhavam a doença deliberadamente. Essa situação ofereceu um modelo experimental inesperado para observar dinâmicas sociais complexas.
Do lado da leitura, uma etapa importante pode ocorrer quando a atenção se desloca do conteúdo para a forma. Enquanto a leitura está centrada na história, ela já permite uma imersão e uma compreensão das narrativas. Mas, quando o leitor descobre o estilo, uma nova dimensão se abre. Essa descoberta transforma a relação com os textos. Leva a explorar autores tanto pela escrita quanto pelas histórias. Abre para uma sensibilidade mais fina às nuances, aos ritmos, aos implícitos.
Sua construção em torno dos determinismos familiares nos Rougon-Macquart permite entrar em uma compreensão sistêmica dos laços entre os indivíduos e o ambiente.
A potência narrativa combina-se a uma exploração profunda das questões sociais e morais.
Sua obra propõe um mergulho na complexidade do tempo, da memória e das emoções.
Essas leituras desenvolvem uma capacidade de perceber o detalhe, de nomear experiências interiores sutis. Elas enriquecem o vocabulário emocional, o que é essencial nas profissões em que se trata de ajudar as pessoas a colocar em palavras o que vivem.
A capacidade de nomear as experiências constitui uma alavanca terapêutica fundamental. Colocar em palavras uma emoção, uma sensação, uma situação permite torná-la compartilhável, pensável, transformável.
A literatura oferece um reservatório de formulações, de metáforas, de descrições que podem ser mobilizadas na prática clínica. Ela permite refinar a compreensão das vivências e acompanhar as pessoas em um trabalho de elaboração.
Nessa perspectiva, ler não consiste apenas em acumular conhecimentos, mas em desenvolver uma sensibilidade. Uma capacidade de perceber e de traduzir a complexidade das experiências humanas.
Outro ponto em comum entre os videogames e a leitura reside no aprendizado da paciência. Engajar-se em uma obra longa, seja um jogo narrativo, seja um romance, implica uma temporalidade diferente da dos consumos rápidos. Em um mundo marcado pelo imediatismo, essa capacidade torna-se preciosa. Ela constitui um antídoto contra a simplificação excessiva e a redução dos fenômenos complexos.
Com o distanciamento, percebe-se que os videogames e a leitura podem ser considerados escolas informais da vida. Eles não transmitem saberes de maneira explícita, mas moldam competências fundamentais.
Conclusão
Reduzir os videogames e a leitura a simples entretenimentos é subestimar seu potencial formativo. Essas atividades podem constituir espaços privilegiados para explorar o mundo, os outros e a si mesmo. Elas oferecem experiências ricas, variadas, muitas vezes intensas, que participam da construção de um olhar sobre a realidade. Um olhar mais nuançado, mais aberto, mais atento às múltiplas dimensões das situações humanas.
A pergunta merece, então, ser feita de outro modo: não mais “para que servem esses passatempos?”, mas “o que eles moldaram em nós?”.
Como citar este artigo
Besse, J. (2026, 2 de maio). Quando o lazer se torna uma escola da relação: videogames, leitura e a construção do olhar sistêmico. Complexe Systémique. https://app.complexe-systemique.com/pt_BR/articles/quando-o-lazer-se-torna-uma-escola-da-relacao-videogames-leitura-e-a-construcao-do-olhar-sistemico
Comentários 0
Entre para participar da discussão. Entrar