Questa versione è stata tradotta dal francese da Complexe Systémique con l'aiuto dell'intelligenza artificiale. In caso di dubbio, fa fede la versione originale.
Costruttivismo · Tempo libero
Si parla spesso dei videogiochi e della lettura come di semplici passatempi. Attività periferiche, destinate a occupare il tempo libero, a distrarre o a consentire una forma di evasione. Questo modo di considerarli, per quanto diffuso, trascura qualcosa di essenziale. Perché, per alcune persone, queste esperienze non si limitano a intrattenere: contribuiscono profondamente a strutturare un modo di percepire il mondo, di entrare in relazione con gli altri e di comprendere sé stesse.
A posteriori, appare chiaro che questi due universi, i videogiochi e i libri, possono costituire vere e proprie matrici di sviluppo psichico e relazionale. Non in modo esplicito o didattico, ma attraverso un’immersione progressiva in racconti, sistemi di regole, mondi simbolici e interazioni umane. Sono terreni di sperimentazione del reale, spazi in cui si costruiscono competenze invisibili ma fondamentali.
Molto presto, questi due universi possono coesistere e nutrirsi a vicenda.
I videogiochi
Un’esperienza incarnata: si agisce, si decide, si influenza il corso degli eventi.
La lettura
Un’immersione interiore: si immagina, si interpreta, si sente a partire dalle parole.
Nei giochi narrativi, come alcune grandi saghe del tipo Final Fantasy, chi gioca viene immerso in racconti complessi in cui si intrecciano tematiche esistenziali: il sacrificio, il destino, la memoria, i legami familiari, la perdita. Queste esperienze non sono semplicemente osservate, sono vissute. Chi gioca accompagna i personaggi nel tempo, sviluppa attaccamenti, attraversa emozioni intense. Diventa testimone, ma anche protagonista.
Parallelamente, la lettura permette di accedere a una pluralità di punti di vista. Leggere significa entrare nella soggettività di un’altra persona. Significa sperimentare modi diversi di pensare, di sentire, di interpretare il mondo. Questa capacità di abitare prospettive diverse costituisce una base essenziale per sviluppare una forma di decentramento, indispensabile nelle professioni della relazione.
Queste due modalità, agire in un mondo e abitare un punto di vista, contribuiscono insieme a una competenza fondamentale:
Comprendere che la realtà non è data, ma costruita.
Ben prima di qualsiasi formazione teorica, queste esperienze possono condurre a un’intuizione centrale degli approcci sistemici e costruttivisti: la realtà è una costruzione. Ogni racconto, letterario o videoludico che sia, propone una versione del mondo. Ogni personaggio incarna un modo di comprendere gli eventi. Esponendosi a questa diversità di racconti, la persona impara progressivamente che ciò che percepisce come «la realtà» non è che un’interpretazione tra le altre.
Questa presa di coscienza trasforma profondamente il rapporto con gli altri. Apre a una postura meno giudicante, più curiosa, più attenta alle logiche interne dei comportamenti. Permette di passare:
Da una lettura normativa
«Ha torto.»
A una lettura sistemica
«In quale sistema di senso questo comportamento diventa coerente?»
La lettura, in particolare, costituisce uno strumento potente per questa trasformazione. Permette di rallentare, di entrare nel pensiero di un’altra persona, di comprenderne le motivazioni, le contraddizioni, i dilemmi. Sviluppa una forma di empatia cognitiva che va oltre la semplice identificazione emotiva.
I videogiochi aggiungono una dimensione specifica a questa esplorazione: quella del coinvolgimento attivo. A differenza della lettura, in cui chi legge resta esterno all’azione, chi gioca è coinvolto nelle decisioni. Partecipa alla costruzione della storia. Nei giochi narrativi, questo coinvolgimento rafforza l’attaccamento ai personaggi. Le emozioni vissute (tristezza, gioia, frustrazione) non sono soltanto osservate, sono co-prodotte dall’azione di chi gioca. Questa dimensione favorisce una comprensione incarnata delle dinamiche relazionali: lealtà, tradimento, sacrificio, cooperazione.
Ma è soprattutto nei giochi sociali che questa dimensione acquista tutta la sua ampiezza. Con l’affermarsi di giochi multigiocatore di massa come World of Warcraft, l’esperienza videoludica cambia natura. Il gioco non si limita più a un’interazione con un sistema, ma diventa uno spazio di relazioni umane. In questi ambienti, le persone che giocano devono cooperare, organizzarsi, negoziare. Si confrontano con questioni molto vicine a quelle che si ritrovano nei gruppi reali: gestione dei conflitti, coordinamento delle azioni, regolazione delle emozioni, articolazione delle motivazioni individuali e collettive.
Questi spazi diventano allora veri e propri laboratori sociali. Permettono di osservare, in tempo reale, dinamiche di gruppo: leadership, esclusione, alleanze, rivalità. Offrono un’esperienza concreta della complessità delle interazioni umane. Questo tipo di esperienza può avere effetti duraturi sulla comprensione dei sistemi relazionali. Sviluppa competenze che saranno direttamente spendibili in contesti professionali, in particolare nelle professioni di accompagnamento.
Il «Corrupted Blood incident»
Un esempio spesso citato nella letteratura scientifica riguarda un evento avvenuto in World of Warcraft, noto come «Corrupted Blood incident». Questo episodio è stato studiato da gruppi di ricerca in epidemiologia per comprendere i comportamenti umani di fronte a un’epidemia. Alcune persone adottavano comportamenti prudenti, altre correvano rischi, altre ancora diffondevano volontariamente la malattia. Questa situazione ha offerto un modello sperimentale inatteso per osservare dinamiche sociali complesse.
Sul versante della lettura, una tappa importante può verificarsi quando l’attenzione si sposta dal contenuto alla forma. Finché la lettura è centrata sulla storia, consente già un’immersione e una comprensione dei racconti. Ma quando chi legge scopre lo stile, si apre una nuova dimensione. Questa scoperta trasforma il rapporto con i testi. Porta a esplorare le opere di chi scrive tanto per la scrittura quanto per le storie. Apre a una sensibilità più fine alle sfumature, ai ritmi, agli impliciti.
La sua costruzione attorno ai determinismi familiari nei Rougon-Macquart permette di entrare in una comprensione sistemica dei legami tra individui e ambiente.
La potenza narrativa si unisce a un’esplorazione profonda delle questioni sociali e morali.
La sua opera propone un’immersione nella complessità del tempo, della memoria e delle emozioni.
Queste letture sviluppano la capacità di percepire il dettaglio, di nominare esperienze interiori sottili. Arricchiscono il vocabolario emotivo, il che è essenziale nelle professioni in cui si tratta di aiutare le persone a mettere in parole ciò che vivono.
La capacità di nominare le esperienze costituisce una leva terapeutica di primo piano. Mettere in parole un’emozione, una sensazione, una situazione permette di renderla condivisibile, pensabile, trasformabile.
La letteratura offre un serbatoio di formulazioni, metafore e descrizioni che possono essere mobilitate nella pratica clinica. Permette di affinare la comprensione dei vissuti e di accompagnare le persone in un lavoro di elaborazione.
In questa prospettiva, leggere non consiste soltanto nell’accumulare conoscenze, ma nello sviluppare una sensibilità. Una capacità di percepire e di tradurre la complessità delle esperienze umane.
Un altro punto in comune tra i videogiochi e la lettura risiede nell’apprendimento della pazienza. Impegnarsi in un’opera lunga, che si tratti di un gioco narrativo o di un romanzo, implica una temporalità diversa da quella dei consumi rapidi. In un mondo segnato dall’immediatezza, questa capacità diventa preziosa. Costituisce un antidoto alla semplificazione eccessiva e alla riduzione dei fenomeni complessi.
A posteriori, appare chiaro che i videogiochi e la lettura possono essere considerati scuole informali di vita. Non trasmettono saperi in modo esplicito, ma plasmano competenze fondamentali.
Conclusione
Ridurre i videogiochi e la lettura a semplici divertimenti significa sottovalutarne il potenziale formativo. Queste attività possono costituire spazi privilegiati per esplorare il mondo, gli altri e la propria interiorità. Offrono esperienze ricche, varie, spesso intense, che contribuiscono alla costruzione di uno sguardo sulla realtà. Uno sguardo più sfumato, più aperto, più attento alle molteplici dimensioni delle situazioni umane.
La domanda merita allora di essere posta in un altro modo: non più «a che cosa servono questi passatempi?», ma «che cosa hanno plasmato in noi?».
Come citare questo articolo
Besse, J. (2026, 2 maggio). Quand les loisirs deviennent des écoles de la relation : jeux vidéo, lecture et construction du regard systémique. Complexe Systémique. https://app.complexe-systemique.com/fr_FR/articles/quand-les-loisirs-deviennent-des-ecoles-de-la-relation-jeux-video-lecture-et-construction-du-regard-systemique
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